Vengeance à Chicago

Boîte de jeu Vengeance à Chicago
  • Niveau de jeu :
    Occasionnel
  • Type de jeu :
    Compétition par course
  • Temps de jeu :
    60 '
  • Type de matériel :
    Plateau Parcours

Ce système de classement se nomme Ludopro et est proposé par Yahndrev.

Que signifie ce classement ?

Vengeance à Chicago est un jeu créé par Carlo G. R. Monticolombi et édité par Parker Brothers.
Il est sorti en 1987.
Il se joue de 2 à 4 joueurs.

Plongez dans l’univers impitoyable de la prohibition et des gangsters dans le jeu de société “Vengeance à Chicago”. Dans ce jeu palpitant, chaque joueur prend le rôle d’un redoutable gangster, cherchant à protéger son parrain tout en éliminant les rivaux. Au cœur de la cité des années 30, les ruelles sombres et les trahisons incessantes créent un climat tendu où seuls les plus rusés survivront.

 

But du jeu : Le but du jeu est simple mais exigeant : protéger votre parrain tout en le guidant à travers une tournée d’inspection de la ville. Vous devrez échapper aux tireurs d’élite adverses, gérer les alliances secrètes et prendre des risques calculés pour assurer la victoire de votre gang. Le premier joueur à ramener son parrain indemne à son Quartier Général remporte la partie.

 

Mise en place : Installez le plateau de jeu au centre de la table et placez les truands de chaque gang sur leurs Quartiers Généraux respectifs. La roue équipée de tireurs d’élite sera votre juge impitoyable pour les tirs et les éliminations. Les truands partiront de leur Quartier Général et se déplaceront dans les rues dangereuses de Chicago.

 

Comment jouer : Chaque joueur, à son tour, déplace 1 ou 2 de ses truands. Parrains et hommes de main s’aventurent alors dans les rues dangereuses de Chicago. Chacun s’efforce de faire effectuer à son parrain un tour complet de la ville, sous la protection plus ou moins rapprochée de ses hommes de main, tout en essayant d’éliminer au passage des truands adverses. Prises d’otages et règlements de compte se succèdent, dans une ambiance tendue où chacun risque sa vie à tout moment.

  • LES DEPLACEMENTS

A son tour, chaque joueur lance les 2 dés. Il a ensuite le choix entre : faire avancer un de ses hommes de main du nombre de cases correspondant au total de points des 2 dés ou faire avancer 2 de ses truands, (1 homme de main et 1 parrain ou bien 2 hommes de main) en attribuant à chacun le résultat d’un dé. Pour déplacer son parrain, le joueur doit choisir entre le résultat d’un des deux dés ; en aucun cas il ne peut déplacer son parrain du total des deux dés.

Ce que le joueur doit faire alors dépend de la (ou les) case(s) sur laquelle il s’arrête. Les truands partent de leur Quartier Général respectif et se déplacent dans la ville dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur peut sortir des truands de leur Quartier Général ou déplacer des truands déjà sortis. Il est obligé de déplacer au moins un de ses truands, s’il en a la possibilité. Un joueur qui obtient un double effectue ses déplacements et en applique les conséquences. Puis il relance 1 seul dé, bénéficiant ainsi d’un déplacement supplémentaire. Il ne peut y avoir plus de 3 truands sur une même case, et de 2 couleurs maximum.

Si un truand arrive sur une case occupée par un truand adverse, il le prend en otage. Si un truand arrive sur une case occupée par 2 truands adverses, il n’a rien le temps de faire et est “liquidé” immédiatement. Si 2 truands d’un même gang se trouvent sur une case occupée par un truand adverse, ils le “liquident”. Les hommes de main liquidés sont retirés du jeu. ils pourront être recrutés ultérieurement. Le parrain ne peut jamais quitter une case sur la quelle il se trouve seul. Pour pouvoir repartir, il doit y être rejoint par un de ses hommes de main. Si le parrain est liquidé, il regagne son quartier général et tous ses hommes de main sont tués (exclus du jeu). Il peut cependant recruter 3 hommes de main. Ceux-ci sont placés avec le parrain dans le quartier général. Au tour de jeu suivant le joueur pourra faire repartir normalement ces truands du quartier général.

  • LES CASES

Il existe 4 cases différentes : Rien à signaler, Tir, Sécurité et Danger.

Les premières sont assez simples, il n’y a rien à faire.

Tir : Le joueur dont un truand s’arrête sur une case TIR engage des “tireurs d’élite”. Il doit alors faire tourner la roue. Lorsqu’elle s’immobilise, la pointe des fusils désigne les victimes. Si un seul truand adverse se trouve sur la case ainsi déterminée, il est liquidé. Si elle est occupée par plusieurs truands adverses du même gang, le joueur qui les dirige choisit la victime (parmi les hommes de main). Si un otage se trouve sur la case visée parles tireurs d’élite, c’est lui qui est liquidé. Evidemment, un homme de main, dévoué, sert de bouclier à son parrain vénéré et c’est lui qui se fait éliminer.

Cas particulier : si l’otage appartient à la famille ayant engagé les tireurs d’élite, c’est le kidnappeur qui est liquidé. L’otage est libéré. Les tireurs d’élite ne liquident jamais un membre du gang qui les a engagés (pas de bavure !).

Sécurité : Le terrain offre de nombreux recoins et obstacles derrière lesquels s’abriter. Tous les truands s’arrêtant sur une case SECURITE sont à l’abri des tireurs d’élite ; et seulement des tireurs d’élite, qui ne peuvent donc jamais les tuer.

Danger : Le terrain est particulièrement dangereux, Succession de terrains vagues et de ruelles désertes. Tous les truands (y compris le parrain) se trouvant sur une case DANGER sont liquidés par le tir éventuel des tireurs d’élite.

  • PRISE D’OTAGE

Un truand s’arrêtant sur une case occupée par un truand adverse doit le prendre en otage. Le joueur place alors l’otage dans l’aire figurant sur la case. Un otage ne peut pas se déplacer tant que le kidnappeur reste sur sa case. Si le kidnappeur quitte la case, l’otage est libéré. Un parrain seul sur une case peut être pris en otage comme un homme de main. En cas d’intervention des tireurs d’élite, l’otage sert de bouclier et est liquidé (sauf s’il appartient au gang qui a engagé les tireurs d’élite). Si un troisième truand arrive sur cette case, 2 possibilités : il est du même gang que l’otage alors le kidnappeur est liquidé, l’otage est donc libéré ou il est du même gang que le kidnappeur alors l’otage est liquidé.

  • RECRUTEMENT

Lorsqu’un homme de main a effectué un tour complet de la ville et repasse devant son quartier général, il peut recruter un nouvel homme de main. Le joueur dirigeant le gang reprend alors une figurine précédemment éliminée et la replace dans son Quartier Général. Ce nouveau truand pourra repartir normalement dès que le joueur le décidera. Si aucun homme de main de ce gang n’a été liquidé, il ne peut y avoir de recrutement. D’ailleurs, le gang n’en a sûrement pas besoin …

  • RETOUR DU PARRAIN AU QUARTIER GENERAL

Un parrain ayant effectué sa tournée complète d’inspection de la ville peut rentrer dans son Quartier Général. Le nombre de points obtenu sur un des deux dés doit correspondre exactement au nombre de cases lui restant à parcourir. La case Quartier Général compte pour un point dans le déplacement. Si le nombre de points obtenu sur les dés est supérieur au nombre de cases à parcourir et si le parrain est obligé de se déplacer, il doit effectuer un nouveau tour de ville. Cependant, son passage devant la porte du Quartier Général lui permet de recruter 3 hommes de main précédemment liquidés. Il les placera dans le Quartier Général, prêts pour un nouveau départ… dans la vie.

Comment gagner

Le premier joueur qui parvient à ramener son parrain dans son Quartier Général gagne la partie. Si un seul parrain reste en vie, son gang remporte immédiatement la victoire.

L’avis de Confluences Ludiques

On aime :

  • “Vengeance à Chicago” offre une immersion intense dans le monde des gangsters, avec des mécanismes simples mais captivants.
  • Les alliances secrètes et les retournements de situation créent une ambiance tendue et imprévisible.
  • Les parties sont rapides et rythmées, idéales pour des soirées entre amis ou en famille.

On aime moins :

  • La part de hasard dans les déplacements et les tirs peut parfois frustrer les joueurs qui recherchent une stratégie plus profonde.

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