Dans un monde dont les couleurs ont disparu, des aventuriers s’élancent pour chasser les ténèbres. Sur leur route, des créatures lassées par la grisaille les rejoignent pour les épauler et, enfin, rendre les Lueurs à leurs êtres chers !
Au fil des huit journées qui composent la partie, enrôlez huit compagnons pour constituer peu à peu votre compagnie. Leurs effets, liés aux éléments et activés selon le résultat de vos dés, vous apporteront la majorité des éclats de lumière. Avancez ensuite à la recherche de villages éclairés. Celui qui récoltera le plus d’éclats de lumière dissipera les ténèbres et inscrira son nom dans les textes anciens.
Comment jouer ?
Chaque tour complet se compose de 5 étapes : le matin, la fin de matinée, le midi, l’après-midi et le soir. Le premier joueur commence par lancé les petits dés qu’il disperse sur le plateau des compagnons en fonction de leur symbole.
- Le matin : Enrôler un compagnon
En commençant par le 1er joueur, chaque joueur prend un compagnon ainsi que les dés ou petits pas qui lui sont associés. Dès que tout le monde a obtenu un compagnon, ceux restants sur la piste sont envoyés au cimetière.
- La fin de matinée : Lancer et relancer les dés
Quand chaque joueur à son nouveau compagnon, ils lancent en même temps tous leurs dés (grands et petits). Ils peuvent relancer grâce aux jetons relance ou éventuellement au pouvoir de leur compagnon et dernière solution, grâce à la piste de points qui a des symboles de relance. Une fois les résultats définitifs les dés sont positionnés devant chaque joueur de manière à voir les faces.
- Le midi : Résoudre les cartes
Tous en même temps, les joueurs vérifient une carte après l’autre si son effet est déclenché, en prenant en compte l’ensemble de leurs dés. Pour déclencher l’effet d’une carte, le joueur doit obtenir parmi ses dés, la combinaison de symboles requise indiquée en bas de la carte. Les joueurs choisissent l’ordre dans lequel ils résolvent leurs cartes. Un dé peut servir à déclencher l’effet de plusieurs cartes.
Un dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par carte.
L’effet d’une carte peut être déclenché plusieurs fois (sauf si cet effet implique d’envoyer un compagnon au cimetière ou qu’il concerne un symbole barré).
Les joueurs doivent appliquer tous les effets déclenchés, bons ou mauvais.
Chaque fois qu’un joueur gagne un éclat de lumière, il avance son pion sur la piste de score.
- L’après-midi : Poursuivre son voyage
Chaque joueur peut déplacer sa compagnie ou un de ses bateaux sur le plateau de voyage, en utilisant à nouveau le résultat précédemment obtenu de ses dés. Tout dé remis dans la réserve lors de la phase précédente ne permet pas de se déplacer sur le plateau de voyage.
Règles communes aux voyages : plusieurs pions (campement, compagnie ou bateaux) de couleurs différentes peuvent se trouver sur la même case, le même village ou la même île.
Voyage La Province des ombres
Pour cette aventure, chaque joueur dispose d’un pion compagnie. Le joueur peut l’avancer de plusieurs cases dans la direction de son choix, tant qu’il remplit les conditions requises par chaque case. Une compagnie ne peut pas passer deux fois sur la même case lors d’un même tour. Un joueur peut déplacer sa compagnie de différentes manières :
- Il peut utiliser un de ses dés portant le symbole de la case sur laquelle il veut aller. Lors de cette phase, chaque dé ne peut être utilisé qu’une seule fois. Après utilisation, il est placé à part des autres pour bien le distinguer.
- Dans certains cas, il ne doit pas avoir parmi ses dés le symbole représenté sur la case : il peut utiliser un ou plusieurs pions petit pas comme joker. Chaque pion remis dans la réserve lui permet d’avancer d’une case dans la direction qu’il veut.
Quand un joueur passe avec sa compagnie sur un village, il peut décider de s’y arrêter. Il place son campement dessus et ne peut plus déplacer sa compagnie pendant ce tour. S’arrêter dans un village permet de sauvegarder sa position. En fin de partie, c’est le nombre d’éclats de lumière indiqué sur le village dans lequel est posé son campement qui compte, peu importe où est placée sa compagnie.
Voyage L’Archipel ténébreux
Pour cette aventure, chaque joueur dispose de quatre bateaux qu’il va pouvoir déplacer d’île en île, afin de gagner le plus possible d’éclats de lumière en fin de partie. Un joueur ne peut pas placer plusieurs de ses bateaux sur une même île. À chaque tour, il peut en déplacer un seul sur une île adjacente. Pour cela il doit avoir, parmi ses dés, exactement autant de symboles élément différents qu’indiqué sur le plateau, ni plus, ni moins. Les symboles spéciaux ne comptent pas. Le joueur peut utiliser un ou plusieurs pions petit pas comme joker : chaque pion remis dans la réserve remplace un élément manquant.
- Le soir : Fin du tour et réinitialisation
S’il n’y a plus de compagnons dans la pioche, la partie se termine. Sinon, les joueurs préparent le tour suivant :
1. Pour signaler la fin de son tour, chaque joueur dépose ses petits dés sur les emplacements de la piste de rencontres de la couleur correspondante au résultat des dés, y compris le petit dé noir. Important : si un dé indique un symbole éclats de lumière ou petit pas, il doit être relancé jusqu’à indiquer une couleur, puis placé sur l’emplacement correspondant.
2. Les 5 premiers compagnons de la pioche sont disposés, face visible, devant les 5 emplacements de la piste de rencontres. Un pion petit pas face recto est ajouté devant chaque compagnon sans dé.
3. Le pion premier joueur est passé au joueur suivant dans le sens horaire.
Lorsque les 8 jours sont passés, la partie est terminée et le décompte des points est effectué. Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.
On a aimé le design des cartes et du plateau, les combinaisons qui permettent un jeu complet et une rejouabilité agréable.