Avec une longue traversée, vous découvrez l’île de Karuba. Les explorateurs que vous êtes s’embarquent pour une aventure palpitante dans laquelle vous devrez vous frayer un chemin dans la jungle, récolter les trésors sur votre route jusqu’à atteindre les différents temples cachés de l’île.
L’équipe d’expédition gagnante est celle qui aura récupéré les trésors les plus précieux.
Mise en place du jeu
Chaque joueur prend un plateau et vous décidez ensemble de l’emplacement des aventuriers et des temples. Tous les joueurs les positionnent exactement à l’identique : les aventuriers au bord de la plage , les temples dans la jungle. Attention, les aventuriers et les temples d’une même couleur doivent obligatoirement être à 3 cases de distance minimum.
Le chef d’expédition est tiré au sort, il mélange l’ensemble de ses tuiles et les place face cachée en une pile de tuiles. Les autres aventuriers trient leurs tuiles par ordre croissant tout autour de leur plateau de jeu.
On place au centre de la table les pépites d’or, les cristaux et les récompenses de temple (la plus haute au-dessus de la pile).
Comment jouer ?
Le chef d’expédition pioche la première tuile de sa pile et indique le nombre pour les autres joueurs. Tous les joueurs peuvent soit placer la tuile sur leur plateau, soit défausser cette tuile pour faire avancer un aventurier.
Poser une tuile
Vous devrez former des chemins permettant à vos aventurier de progresser vers leurs temples respectifs. Les joueurs doivent la placer sur n’importe quelle case du plateau et toujours respecter les règles de pose :
- La placer sur une place vide.
- Toujours mettre le numéro dans le bon sens sans que cela sorte de la grille.
- Il est possible de créer des impasses.
- Si un cristal ou une pépite est visible sur la case, vous devez poser le bon élément sur la tuile.
Défausser une tuile pour faire progresser l’un de vos aventuriers
Cela permet à vos aventuriers de progresser vers les temples, de ramasser les cristaux et pépites d’or sur la case où vous vous arrêtez. Attention, il est interdit de dépasser un aventurier, d’être à 2 sur une case. Vous n’êtes pas obligés d’utiliser le maximum autorisé et pouvez décider de vous arrêter en cours de route.
Pour connaître le nombre de cases d’avancement possible, on compte les points de sortie des chemins sur les côtés des tuiles (au minimum 2 cases, 4 maximum).
Le premier aventurier arrivé à son temple prend la récompense temple la plus grande. De plus chaque pépite d’or rapporte en fin de partie 2 points, 1 point par cristal.
Fin de partie
La partie s’arrête dès que tous les explorateurs d’un joueur ont atteint leur temple ou que toutes les tuiles sont posées.