IceCool

Boîte de jeu IceCool
  • Niveau de jeu :
    Familial
  • Type de jeu :
    Compétition par objectif
  • Temps de jeu :
    30 '
  • Type de matériel :
    Plateau Plateau_Adresse

Ce système de classement se nomme Ludopro et est proposé par Yahndrev.

Que signifie ce classement ?

Créé par Brian Gomez
Illustrations : Reinis Pētersons
Aux éditions Brain games

Lors de chaque manche, un des joueurs prend le rôle du surveillant de couloir (le Surveillant), dont le but est d’attraper les autres manchots (les Garnements), qui eux doivent attraper les poissons qui pendent aux portes. Les joueurs gagnent des points de victoire pour avoir attrapé les autres joueurs ou pour avoir récupéré des poissons. Lorsque le Surveillant a attrapé tous les Garnements ou qu’un des Garnements a attrapé les 3 poissons de sa couleur, la manche est terminée. La partie est terminée lorsque chaque joueur a joué le rôle du Surveillant une fois. Le joueur qui a le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.

Comment jouer ? 

Phase 1 : mise en place

A chaque début de manche, chaque Garnement place un de ses poissons sur chacune des trois portes qui possèdent un symbole poisson.

Le Surveillant positionne son pion dans la cuisine.

Phase 2 : jouer la manche

C’est le moment de commencer ! La manche se déroule dans le sens horaire à partir du joueur qui est à gauche du Surveillant. Donc dans une partie à 4 joueurs, la séquence de jeu sera la suivante : Garnement Garnement Garnement — Surveillant, et cela se répète jusqu’à ce que la manche soit terminée.

Le tour d’un joueur consiste en une pichenette. Le joueur à gauche du Surveillant commence la manche en plaçant son manchot sur le cercle rouge de la Salle de classe et il fait une pichenette. Ensuite, le joueur suivant dans le sens horaire fait de même. Le Surveillant commence la partie à partir de l’endroit où il a placé son manchot dans la cuisine lors de la mise en place de la manche. Lors de chacun de ses tours suivants, le joueur fait avancer d’une pichenette son manchot à partir de l’endroit où il se trouve au début de son tour.

Événements qui peuvent se produire pendant le tour d’un joueur :

  • Si un Garnement passe complètement une porte qui a un poisson de sa couleur, il le prend et il prend la première carte de la pioche des cartes poisson. Vous regardez la carte et vous la placez face cachée devant vous, et vous recouvrez en partie votre carte de rappel de couleur. Chaque carte poisson rapporte autant de points que le chiffre inscrit sur la carte. Il est tout à fait possible de passer par plusieurs portes pendant un tour et donc de marquer plusieurs poissons si votre pichenette a été assez bonne. Important ! Passer complètement une porte signifie qu’avant la pichenette le manchot se trouve entièrement d’un côté, et après la pichenette, le manchot se trouve entièrement de l’autre côté.
  • Si le Surveillant, à n’importe quel moment pendant son tour, touche un Garnement ou plus, il leur prend leur carte d’identité.
  • Si un Garnement, à n’importe quel moment pendant son tour touche le Surveillant, le Garnement doit lui donner sa carte d’identité. 

Patins à glace

Si vous avez deux cartes de poisson de valeur 1, vous pouvez les retourner face visible à la fin de votre tour, et ainsi vous pouvez jouer immédiatement un autre tour et donc faire faire une pichenette à votre manchot en respectant les règles habituelles. Vous ne perdez pas ces cartes et vous aurez toujours ces points à la fin de la partie !

Ces cartes doivent rester face visible pour que vous ne puissiez pas les utiliser pour une nouvelle pichenette supplémentaire. Si vous avez assez de cartes, vous pouvez faire plus d’un tour supplémentaire d’affilée. Cette capacité peut être utilisée aussi bien par le Surveillant que par les Garnements.

Phase 3 : fin de la manche

La manche peut se terminer de 2 manières :

  1. un Garnement a récupérer ses 3 poissons
  2. le Surveillant a toutes les cartes d’identité

Maintenant que la manche est finie :

Chaque joueur, en commençant par le Surveillant, prend 1 carte de la pioche des cartes de poisson pour chaque carte d’identité qu’il a. Le Surveillant recevra toujours 1 carte de poisson pour sa propre carte d’identité, plus une carte de poisson supplémentaire pour chaque carte d’identité récupérée. Un Garnement recevra une carte de poisson que s’il n’a pas été attrapé.

Les joueurs reprennent leur carte d’identité et leurs 3 jetons de poisson pour la prochaine manche.

Le joueur à gauche du Surveillant devient le Surveillant de la nouvelle manche.

On a aimé le côté un peu enfantin de ce jeu qui peut parfaitement se jouer entre adultes.


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