Le fantôme de Macgregor est un jeu de programmation assymétrique.
But du jeu
Le but du jeu est de sortir du château hanté le premier en passant par une des trois portes.
Comment jouer ?
Mélanger les cartes clés et en distribuer 4 à chaque joueurs, seule la face blason est visible des autres joueurs. En début de partie, un des joueurs couvre son pion du suaire et endosse le rôle de fantôme. Il place son pion dans le cachot et prends les 5 cartes dédiées. Son objectif est de se débarrasser de sa malédiction en la transmettant à un autre joueur.
Le fantôme programme devant lui ses déplacements, en positionnant dans l’ordre souhaité les cartes face cachée. Attention, une fois les cartes jouées, elles ne peuvent plus être touchées pour le tour. C’est ensuite aux autres joueurs de se déplacer. En commençant par le joueur à gauche du fantôme puis dans le sens des aiguilles d’une montre, ils utilisent chacun leur tour entre une et quatre cartes clés pour se déplacer. Pour finir, le fantôme révèle ses cartes et déplace son pion.
S’il tombe sur la même case qu’un joueur, ce dernier devient fantôme. Le fantôme récupère sa main de cartes et la partie continue.
Pour récupérer des clefs, les joueurs peuvent passer leur tour ou simplement finir leur tour dans une pièce qui porte le même blason que la carte du dessus de la pioche.
Attention cependant, pas plus de 4 cartes en main en fin de tour.
L’avis de Confluences Ludiques
On aime : un jeu de programmation sympa pour les plus jeunes, un peu stratégique mais pas trop quand même, avec des règles assez accessibles.
On aime moins : les enfants peuvent assez vite avoir l’impression de tourner en rond si la partie traîne en longueur.