Call To Adventure

Boîte de jeu Call To Adventure
  • Niveau de jeu :
    Confirmé
  • Type de jeu :
    Compétition par repartition
  • Temps de jeu :
    35 '
  • Type de matériel :
    Cartes Instructives

Ce système de classement se nomme Ludopro et est proposé par Yahndrev.

Que signifie ce classement ?

Auteurs : Chris et Johnny O’Neal
Illustrateur : Matt Paquette
Éditeur : Brotherwise Games ; Friends pour le marché français

Le petit écuyer devient un chevalier de légende. Une orpheline revendique son droit de naissance en tant que reine du royaume. Un noble devient justicier lorsque ses parents sont tragiquement tués.
Les histoires changent, mais les thèmes sont intemporels… et le voyage de chaque héros commence par un Appel à l’Aventure !

Dans Call to Adventure, les joueurs s’affrontent pour créer des héros fantastiques. En voyageant de votre humble origine à votre destin épique, vous gagnerez des traits, affronterez des défis et grandirez dans vos compétences. Chaque joueur construira un personnage et racontera une histoire, mais un seul deviendra le plus grand héros !

Comment jouer ?

Tout d’abord, chaque joueur va sélectionner une carte Origine, Motivation et Destin (la seule qui reste face cachée pour les autres joueurs). Une carte Héros sera aussi distribuée à chaque aventurier.

  • Les cartes :

Carte Origine : c’est, comme son nom l’indique l’origine de votre personnage. Cette carte doit être positionnée à gauche de votre plateau, face visible.

Carte Motivation : encore une fois, comme son nom l’indique, c’est la motivation de votre personnage. Elle est placée au milieu de votre plateau face visible également.

Carte Destin : c’est la carte qui écrit la destinée de votre personnage. Elle est positionnée à droite de votre plateau, face cachée. Il n’y a que vous qui connaissez votre destin et vous jouerez en fonction de celle-ci car des points bonus lui sont associés.

Carte Héros ou Anti-héros : la plupart des cartes Héros et Anti-héros spécifient quand elles peuvent être jouées. Sinon, elles peuvent être jouées à tout moment. Leurs effets peuvent même interrompre les actions des autres joueurs, prenant effet dans le sens inverse de celui dans lequel elles sont jouées.

Les cartes Traits : les Traits définissent la personnalité de votre personnage, sa profession et ses expériences de vie. Un trait n’a qu’un « chemin ».

  • À chaque tour : 

À votre tour, vous pouvez gagner un Trait ou faire face un Défi. Vous pouvez également effectuer d’autres actions, telles que dépenser des jetons d’expérience et jouer des cartes Héros ou Anti-héros.

Gagner un Trait

Pour obtenir une carte de trait, vous devez simplement remplir les conditions indiquées sur la carte. Lorsque vous gagnez un trait, placez-le sous votre carte Histoire actuelle. En général :
• Les cartes d’Acte I vont sous votre Origine.
• Les cartes d’Acte II vont sous votre Motivation.
• Les cartes d’Acte III vont sous votre Destin.
Laissez le haut de la carte de trait visible. Toutes les runes de Compétences, icônes Histoire ou autres récompenses deviennent une partie de votre Histoire.

Tenter un Défi

Les Défis sont les actes audacieux que votre héros entreprend sur le chemin de la notoriété. Lorsque vous tentez un défi, vous lancez des runes et espérez un bon résultat.
Pour faire face à un défi :
1. Évaluez la difficulté, indiquée par le nombre sur le côté gauche de la carte.
2. Déclarez le chemin que vous allez prendre, indiqué par le haut ou le bas de la carte. Si un chemin a
une icône , la difficulté est augmentée de 1.
3. Rassemblez vos runes.

  •  Vous pouvez toujours lancer les trois runes principales.
  •  Ajoutez une rune Compétence correspondante pour chaque icône Compétence pertinente que vous avez dans votre histoire. Les runes Compétence sont pertinentes pour un défi si elles sont listées sur le côté gauche de la carte de défi en dessous de la difficulté.
  •  Si vous dépensez des jetons Expérience, vous pouvez ajouter des runes Sombres.

4. Appliquer les effets de carte, tels que les cartes Héros ou Anti-héros.
5. Si le résultat de votre lancé est égal ou supérieur à la difficulté, vous relevez le défi. Gagnez la carte en la plaçant sous votre carte de Personnage actuelle avec le haut ou le bas de la nouvelle carte visible (selon le chemin que vous avez pris).

Lire les Runes

Dans Call to Adventure les runes donnent l’élément de chance, mais vous pouvez améliorer les chances en construisant les Compétences de votre héros. Lorsque vous « lancez les runes », vous les jetez sur la table pour voir quels côtés sont face visible.

Les Runes Principales : vous lancez ces trois runes à chaque défi.

Les Runes Sombres : runes ajoutées contre des points d’expérience.

Les Autres Actions

En plus de gagner un Trait ou faire face à un défi, vous pouvez également faire les actions suivantes :

• Voyage : une fois par tour, vous pouvez dépenser pour défausser une carte sur la table et la remplacer par une autre carte du même deck. Si un défi avec un Allié est défaussé, l’allié l’est également.

• Utilisez un autre effet de carte.

• Jouer une carte Héros ou Anti-héros. Vous pouvez faire autant de ces actions que vous en avez de disponible.

Finir votre Tour

Une fois que vous n’avez plus d’actions à faire, le jeu passe au joueur suivant. Au cours de la « Fin du Tour », mettez fin à tous les effets de cartes Héros, cartes Anti-héros, et les autres cartes puis piocher une nouvelle carte pour remplacer toutes celles que vous avez prises ce tour sur le plateau.

Finir un Acte

▪ Lorsque vous avez placé au moins trois cartes de trait ou de défi sous votre Acte actuel, vous devez mettre fin à cet Acte. Vous ne pouvez plus acquérir de traits ou faire face aux défis de cet Acte.
▪ Au début de votre tour, si vous êtes le premier joueur à avoir trois cartes d’un Acte, révélez la rangée suivante de cartes.
▪ Tous les joueurs peuvent gagner ou faire face aux cartes Histoire de tout Acte révélé, mais vous devez toujours placer trois cartes sous votre carte de personnage actuelle avant de remplir la carte de personnage suivante.

Fin de la Partie

Lorsqu’un joueur a gagné trois cartes sous sa carte Destin, son Acte final est terminé. Chaque autre joueur peut jouer un dernier tour. C’est le moment de la « fin du jeu ».

• Pour déterminer le gagnant, chaque joueur doit révéler sa carte de Destin, puis:

1-Ajoutez tous les points de Destin visibles sous vos cartes de Personnage, en ajoutant les points de Triomphe et Tragédie ensemble.

2-Ajoutez les points que vous avez gagnés avec les icônes Histoire.

3- Ajouter un point pour chaque jeton Expérience non dépensé que vous possédez.

4-Chaque carte de Héros que vous avez jouée vaut, quelque soit votre niveau de Corruption.

5-Chaque carte Anti-Héros que vous avez jouée vaut, quelque soit votre niveau de Corruption.

6-Ensuite, ajoutez tous les points de Triomphe ou de Tragédie obtenus à partir de votre position sur l’échelle de Corruption. (Les points de l’échelle de Corruption ne sont pas cumulatifs).

7- Enfin, gagnez des points de votre carte Destin, en fonction des exigences que vous avez remplies. Après avoir appliqué tous les modificateurs, le joueur avec le score de Destin le plus élevé est le gagnant.

Pour conclure le jeu, chaque joueur raconte son histoire ! Décrivez comment les cartes Personnage et Histoire de votre héros s’allient parfaitement … comment ils ont émergé d’Origines modestes, ont suivi leur Motivation et ont réalisé leur Destin. Que vous ayez gagné ou non, vous avez, espérons-le, créé un personnage mémorable !

Avis de Confluences Ludiques 

On a beaucoup aimé ce jeu type “Le livre dont vous êtes le héros” qui nous rappelle notre enfance.


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