” Tu es venue, n’est-ce pas ? Tu es venue, source de larmes pour beaucoup de mères, scélérate, je te hais, il y a longtemps que je t’ai vu, mais comme je te vois maintenant, tu es beaucoup plus terrible. Je te vois amener la chute de mon pays, je te hais ! ”
Citation de Eilmer de Malmesburry sur la comète de Halley – Chronique anglo-saxonne, 1066.
1066, Dans la fureur et le sang est un jeu de cartes tactique, asymétrique et compétitif. Ce jeu de cartes pour 1-2 joueurs suit les événements importants de cette année cruciale de l’histoire anglaise. Chaque joueur, en tant que Normands ou Saxons, rassemble des troupes et des ressources pour surmonter les différents obstacles sur leur chemin avant que leurs deux armées ne s’affrontent sur le champ de bataille à Hastings.
Chaque joueur alterne les tours lors desquels ils vont jouer des cartes et construire leur armée en déployant des unités, personnages et tactiques ainsi que des événements. Tout est historiquement basé sur ce qui s’est passé lors de cette campagne.
Mais tout en s’affrontant, les joueurs doivent également accomplir les objectifs historiques que leurs chefs de guerre respectifs ont dû conquérir en route vers la bataille d’Hastings, tel Harold devant vaincre les Vikings à la bataille du pont de Stamford ou Guillaume obtenant le soutien du Pape avant sa traversée périlleuse de la Manche vers l’Angleterre.
En dénouement, la bataille d’Hastings est représentée par trois cartes Aile (comme historiquement). Les joueurs s’affrontent pour gagner des Ailes en essayant d’infliger 10 points de dégâts sur chacune d’elles. Si vous organisez bien votre main et votre armée, vous arriverez à conquérir deux Ailes avant votre adversaire et ainsi à gagner la bataille et bien sur la partie !
Déroulement de la partie
Il a un certain nombre de rounds dans ce jeu. Chaque round est constitué de 4 phases.
1) Phase de préparation
Tout d’abord, on vérifie qu’il reste des cartes. En effet, si aucun joueur n’a de cartes, la partie s’arrête immédiatement sur une égalité. Si seulement un des joueurs n’a plus de carte, il perd la partie.
Ensuite, il faut piocher 2 cartes et les préparer à être jouées.
2)Phase de déploiement
Pendant cette phase, chaque joueur doit effectuer une des actions suivantes : jouer une carte, exécuter une action, sacrifier une carte ou passer. Quand un joueur passe, il ne pourra plus faire de tour de déploiement pendant cette phase.
- Jouer une carte
Le joueur joue une carte de sa main en payant son coût et en la plaçant ensuite sous son contrôle. Il existe 4 manière de jouer des cartes :
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- Générer des ressources : en défaussent 1 carte de sa main contre 1 ressource ou épuiser une carte Prêtre en jeu sous son contrôle pour générer les ressources égales à son attribut de ressources.
- Unité et Personnages : une carte d’armée doit être placée sur une Aile.
- Tactique : une carte Tactiques doit être jouée dans la réserve du joueur.
- Attachements : une carte Attachements est attachée à un élément du jeu éligible
- Exécuter une action
Un joueur exécute une capacité Action d’une carte Prêtre qu’il contrôle. Le joueur peut aussi exécuter une action d’une carte Événement en payant son coût.
- Sacrifier une carte
Le joueur choisit une carte autre que son Chef de Guerre et la place dans sa défausse.
3) Phase de Bataille
Cette phase n’est à effectuer que si les joueurs ont la carte objectif “Bataille d’Hastings” dévoilée.
Tout d’abord, on effectue la Bataille de Force. Dans une Bataille de Force, chaque joueur totalise la Valeur Totale de Bataille (VTB) en Force de toutes les cartes Prêtres qu’il contrôle sur chaque aile indépendamment.
Ensuite, vient le Combat de Zèle. C’est identique à la Bataille de Force mais cette fois il faut compter les Points de Zèle.
Une fois qu’un joueur a placé son 10ème pion de dégâts sur la carte Aile (1, 2 ou 3), il emporte cette Aile.
4) Phase d’Objectif
Lorsque le joueur passe car son objectif actuel est “Bataille d’Hastings”, il ne fait pas cette phase.
Chaque objectif a un attribut de Bataille, de Force ou de Zèle ainsi qu’une Valeur de Bataille de même attribut. Si la Valeur Totale de Bataille de toutes les cartes Prêtres en votre possession est supérieure à la Valeur de Bataille de l’objectif alors vous infligez des dégâts à cet objectif. Un objectif est détruit lorsque les dégâts infligés sont égaux ou supérieurs à sa Santé.
Fin de partie
La partie se termine lorsqu’un des joueurs a réussi à détruire 2 Ailes à Hastings, ce qui lui fait remporter la victoire.
Un joueur perd immédiatement si : il n’a pas de cartes dans sa pile de cartes au début d’un round ou son Chef de Guerre est détruit.