Greenville 1989

Boîte de jeu Greenville 1989
  • Niveau de jeu :
    Confirmé
  • Type de jeu :
    Coopération
  • Temps de jeu :
    30 '
  • Type de matériel :
    Cartes Représentatives

Ce système de classement se nomme Ludopro et est proposé par Yahndrev.

Que signifie ce classement ?

Pour 3 à 6 joueurs
Par Florian Fay
Illustré par David Sitbon
Édité par Sorry We Are French

Bienvenue à Greenville, petite ville tranquille durant les années 80 où vous incarnez Brandon, Julius, Kim, Cindy, Manelle et Marty. Des adolescents ordinaires qui passent leur journée à traîner en ville, mater des VHS et jouer au jeu de rôle ! Mais ce soir, c’est bowling ! Seulement au moment de retrouver vos amis, vous vous retrouvez projetés dans une Greenville inhabituelle, parsemée de scènes plus qu’étranges… Vous vous apercevez très vite que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée et vous décidez de vous réunir pour trouver la sortie de ce monde étrange.

Ce jeu mélange différents univers qui raviront les fans de films d’horreur, d’immersion type jeu de rôles et de cartes ambiguës tels que Dixit ou Mysterium. Il s’agit d’un jeu narratif de coopération stricte où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble.

Comment jouer ?

Chaque manche se déroule en 4 phases successives tandis qu’un joueur est désigné Guide à tour de rôle :

  • Phase de narration : chaque joueur en commençant par le Guide décrit la scène dans laquelle il se trouve : ce qu’il voit, ce qu’il ressent et ce qu’il a l’intention de faire avec le plus de détails possible afin d’aider le Guide.
  • Phase du Guide : le joueur désigné pioche une carte pour chaque joueur et une pour l’Ectoplasme. Ce dernier a pour but de perdre les joueurs et de les attirer dans l’Autre Monde, elles sont placées face visible tout autour du plateau et les joueurs peuvent les prendre pour les observer avec attention. Le Guide doit secrètement associer chaque carte comme étant la suite de l’histoire des joueurs en s’appuyant (sur les lieux, les ressentis, les choix…), pour cela il place face cachée le jeton de chaque personnage sur l’emplacement prévu.
  • Phase d’errance : le Guide n’a absolument pas le droit d’intervenir durant cette phase. Les joueurs se concertent, échangent pour placer leur pion, celui du guide ainsi que le pion Ectoplasme sur chaque carte correspondant au mieux à la suite de leur histoire.
  • Phase de résolution : le Guide retourne dans l’ordre chaque pion dans l’ordre pour vérifier l’association puis nous entamons une nouvelle manche. Le joueur suivant devient Guide.

Comment gagner ?

Durant la phase de résolution, deux possibilités s’offrent à vous :

  1. L’association du personnage est juste : le joueur prend donc la carte correspondante et se trouve désormais dans ce nouveau lieu.
  2. L’association du personnage est mauvaise : la carte est alors défaussée, le joueur reste sur le lieu précédent (il devra narrer de nouveaux détails ou proposer d’autres intentions durant la prochaine phase narrative) et il doit placer son pion sur la première case sur d’un des passages vers l’Autre Monde au centre du plateau.

Si le joueur est déjà sur un chemin il devra avancer d’une case, il ne pourra plus en changer, reculer. Il peut toutefois ramasser les objets bonus présents dans la case où il se trouve.

Pour gagner, chaque joueur doit avoir 4 cartes devant lui. La partie sera perdue si l’un des personnages atteint la dernière case d’un des passages vers l’Autre Monde. Il sombre alors dans la folie, entraînant tous les personnages avec lui.

Pour vous aider, des objets bonus sont disposés sur les passages vers l’Autre Monde, ils vous accordent certains avantages avant la phase de résolution, ils sont ensuite défaussés :

  • le canard en plastique : vous pouvez nommer un personnage et connaître la carte qui lui est associée.
  • le Rubik’s cube : vous pouvez montrer une carte. Le Guide peut choisir d’échanger le jeton personnage de cette carte avec un autre.
  • le Simon : vous pouvez demander combien d’associations sont justes.
  • le nain de jardin : si tous les joueurs ont 4 cartes devant eux sauf 1, vous remportez la partie !
  • le dé à 20 faces : vous choisissez un passage vers l’Autre Monde, aucun joueur présent dessus n’avancera durant ce tour.

Greenville 1989 est un jeu coopératif narratif et d'horreur sorti en 2019.

La suite des aventures de ces adolescents américains existe avec Paris 1889 sorti en 2020.


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